home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd35.dms / lsd35.adf / ConqOfLongbow.doc.PP / ConqOfLongbow.doc
Text File  |  1990-09-13  |  29KB  |  741 lines

  1.                               S K I D   R O W
  2.  
  3.                              Proudly Presents:
  4.  
  5.             The Legend of Robin Hood: Conquests of the Longbow
  6.  
  7. Druid Hand Code
  8.  
  9. (see Longbow1.IFF)
  10.  
  11. INTRODUCTION
  12.  
  13.    Welcome to CONQUESTS OF THE LONGBOW, my second game for Sierra On-Line
  14. and my first using the new icon system.  By icon, we simply mean a 
  15. visual symbol that stands for either an object to be used or an action
  16. to be taken.
  17.  
  18.    Using the standard Sierra On-Line game icons is explained in the
  19. separate game booklet, but I recommend you also read my sections here
  20. on my two specially customized icons for this game: the BOW and the MAP.
  21.  
  22.    For less experienced players, you may wish to read the CLICK-THROUGH
  23. to help you get started and to give you a few tips on getting into this
  24. kind of an adventure game.
  25.  
  26.    Other sections in this book contain information and artwork that is
  27. vital to solving certain puzzles and riddles in the game, so you'll want
  28. to keep this book handy for reference.
  29.  
  30.    There's an explanation of how to play Nine Men's Morris, an ancient
  31. board game which occurs in CONQUESTS OF THE LONGBOW, but for your
  32. pleasure and for extra practice, you'll find a printed version of a 
  33. Morris board included in this game package.
  34.  
  35.    When you've finished the game, I'd be delighted to receive your letters
  36. of comment.  Detailed feedback from players on my first game was 
  37. enormously valuable to me and helped me to improve this game. 
  38.  
  39.    Please, DON'T write to me for hints.  I answer every letter I receive,
  40. but it may take me weeks or even months (depending on my work load) to
  41. do so.  Sierra On-Line has lots of customer support for answering
  42. hints.  I want to hear what you did or didn't like about any aspect of
  43. this game.
  44.  
  45.    I'd like to thank everyone who wrote to me on the subject of piracy
  46. to express your support and agreement that piracy is wrong, that it's a
  47. thoughtless crime that ignores the fact that creative people work for 
  48. long periods of time to put these games together and every time one
  49. person copies a game and hands it out, or worse, sells it, that is money
  50. taken directly away from me.  When I spend over a year of concentrated
  51. work, I don't appreciate losing a penny of what I deserve by piracy.
  52. It's not much different than someone stealing my purse.
  53.  
  54.    There were also long and lively letters examining the whole issue
  55. of software piracy and copying.  I won't get into a long debate.  No,
  56. perhaps it isn't a simple black and white issue, but one thing is
  57. clear: piracy is theft and piracy is wrong.
  58.  
  59.    Some writers overseas told me of THOUSANDS of copies of my game being
  60. pirated and sold.  It's infuriating to think that all my hard work is
  61. being stolen out from under me in this way.
  62.  
  63.    One writer pointed out that it's something a company has to take into
  64. account, the way a store takes into account a certain amount of
  65. shoplifting.
  66.  
  67.    I don't see anyone condoning shoplifting on that basis.  So let's say
  68. a company adds to the price of the product to cover the losses caused
  69. by thousands and thousands of copies being pirated.  That means that
  70. you, who PAY for this game, are PAYING for those pirates.  Hardly
  71. fair, is it?
  72.  
  73.    The first step is awareness and enlightenment.  Refuse to allow or
  74. participate in piracy.  It may be hard to say "no" to a friend who
  75. innocently asks for a copy.  Instead, invite him or her over to play
  76. it with you and explain why it's wrong to make copies.
  77.  
  78.    It's not just a matter of being illegal, it's a matter of ethics.
  79. And it's also a matter or respect for me, my artists, my programmers,
  80. my composer, and everyone else whose creative labors made the game 
  81. possible in the first place.  Thank you for your continued support.
  82.  
  83. A HOOD!  A HOOD!
  84. A HOOD!  A HOOD!
  85. ROBIN HOOD!
  86.  
  87.    Was there really a Robin Hood?  As far as the best research can tell,
  88. the answer is nay.  At least, no under that name.
  89.  
  90.    Pretty much everything I'll tell you here came from two excellent 
  91. reference books: Robin Hood by J.C. Holt and The Outlaws of Medieval
  92. Legend by Maurice Keen, both of which are listed in the bibliography.
  93. I highly recommend them to any Robin Hood buff.
  94.  
  95.    There have been medieval bandits whose lives and "adventures" had
  96. remarkable parallels to the ballads that sprang up about the mythical
  97. Robin Hood.  I see Robin as a distillation of history and wish fulfillment
  98. and just the plain human desire for a good rousing story with a likable
  99. hero.
  100.  
  101.    The first known written reference to Robin Hood occurred around 1377 in
  102. a piece of writing known as Piers Plowman  in which is mentioned "...I 
  103. know rhymes of Robin Hood..."  This shows that by this time the ballads
  104. and poems were well-enough known to rate a mention with the understanding
  105. that those reading it would be familiar with it too.
  106.  
  107.    The earliest written material comes from five fragments of ballads
  108. and poems and most of these dating to the 15th century, though it's
  109. clear they were well known in the oral tradition for about 200 years
  110. before that.
  111.  
  112.    From those early ballads, Robin emerged as a clever trickster, capable
  113. of pulling off daring deceits in disguises.  His right-hand man, Little
  114. John, often performed feats of disguise and daring of no less worth
  115. than Robin's.  Sometimes it was Robin who rescued John and sometimes
  116. the other way around.
  117.  
  118.    The earliest stories deal with Robin: helping the impoverished Knight
  119. and robbing the Callarer of St. Mary's Abbey, whose money he then gives
  120. to the Knight who has returned to pay his debt; disguising himself as a
  121. Potter and tricking the Sheriff of Nottingham to entering the forest
  122. with him; meeting up with Guy of Gisborne, with whom he has a shooting
  123. match, but then must fight and kill with the sword, and using Guy's
  124. disguise, he is able to rescue Little John from the Sheriff; being 
  125. rescued by Little John and Much after he was captured going to church
  126. in Nottingham; and his death where he is fatally bled by Prioress of
  127. Kirklees (but Robin does NOT fire his final arrow to mark his resting
  128. place in these verses).
  129.  
  130.    Many other stories, now well known, followed, but these are the seeds
  131. from which they grew.  How many other tales have been lost because they
  132. were never written down or the written form didn't survive is impossible
  133. to guess.
  134.  
  135.    The only other outlaws besides Little John and Much the Miller's
  136. son to appear in the earliest versions is Will Scarlet (also named
  137. as Scarlock and Scathelocke).
  138.  
  139.    Of other famous figures that came to be attached to Robin Hood, Friar
  140. Tuck didn't come along until 1417 when perhaps not so coincidentally a
  141. certain real-life bandit by the name of Robert Stafford continued 
  142. his outlaw ways under the title "Frere Tuk".
  143.  
  144.    Maid Marian, who seems so much a part of Robin Hood, entered the
  145. myth from a curious direction for she was a figure in the May games.
  146. She was derived from a French play that had nothing to do with Robin
  147. Hood and was paired with the English Robin for the spring celebrations
  148. sometime between 1450 and 1500.  The story of Marian entering the woods
  149. disguised as a page and fighting with Robin wasn't written until around
  150. the 18th century.
  151.  
  152.    The earliest King with whom Robin was associated wasn't Richard the
  153. Lionheart, but an unspecified King Edward, probably Edward II.  The
  154. firm attachment of Richard came later, was used by Sir Walter Scott
  155. in Ivanhoe, and has been the one that stuck.
  156.  
  157.    The notion of Robin as a noble defender of the poor, of robbing from
  158. the rich to give to the poor, also came along as a later addition.
  159. These are social ideas that were entirely foreign to those who first
  160. composed the ballads.
  161.  
  162.    Throughout the ages, Robin Hood as folk hero, as noble outlaw, as
  163. skilled archer and clever trickster, has been shaped to fit each age
  164. that loved him.  We continue to do so in our books, TV and movie versions.
  165. And that's the way it should be.
  166.  
  167.    Robin isn't eternal because of which disguise he adopts or how he
  168. happens to meet up with Marian or whether he wears green tights or
  169. studded leather or any of the new embellishments we add to his tales.
  170.  
  171.    He lives on because he captures our hearts with his unchanging
  172. essence - he fights the good fight, laughs boldly in the face of
  173. danger, defies corrupt authority, and outwits his enemies to escape
  174. and fight again.  Every age of humankind has a need for that kind
  175. of hero.
  176.  
  177. THE DRUID TREES
  178.  
  179. (see Longbow2.IFF)
  180.  
  181. Rowan...Luis        Birch...Beth        Ash...Nion
  182. Elder...Ruis        Blackberry...Muin    Holly...Tinne
  183. Alder...Fearn        Willow...Saille        Hazel...Coll
  184. Oak...Duir        Ivy...Gort        
  185.  
  186. In addition, here are other names which may be of interest:
  187.  
  188. FIR...Ailm
  189. PINE...Ochtach        
  190. POPLAR...Eadha        
  191. YEW...Idho
  192.  
  193.    These illustrations show the trees, along with their English and
  194. Druid names, which are used in Conquest of the Longbow.
  195.  
  196.    Around 52 B.C., Julius Caesar wrote of the Druids "They also hold
  197. long discussions about the heavenly bodies and their movements, the size
  198. of the universe and of the earth, the physical constitution of the world,
  199. and the power and the properties of the gods..."   
  200.  
  201.    Little is known about the long-lost Druids.  There are bits and pieces
  202. found in the writings of Caesar and other Roman historians and some
  203. surviving oral tradition.  Unfortunately, the Druid's religion was against
  204. putting their knowledge into written form.  What is also seldom mentioned
  205. is how powerful and important the Druidesses were within their structure.
  206. It was Velleda, Druid High-Priestess of Germany and Gaul who led a major
  207. rebellion against the Romans in 70 B.C. (and, tragically, lost and was
  208. executed in Rome).
  209.  
  210.    We know the Druids believed in reincarnation and that their strongest
  211. beliefs centered around the Oak and Mistletoe.  Sacred groves were vital
  212. to them and were centers of worship.
  213.  
  214.    Amongst the ancient works that have survived is the Cad Goddeu, Welsh
  215. for "The Battle of the Trees", a long poem in which secret names were
  216. encoded within verses about sacred trees.  Certain letters of the 
  217. alphabet were associated with certain trees.  Trees were also associated
  218. with specific months and lunar cycles.
  219.  
  220. GEMSTONES
  221.  
  222. (see Longbow1.IFF)
  223.  
  224. Agate (1)
  225.  
  226. It has the power of divine attraction and will pull objects toward the sky.
  227. It cures lunacy.
  228. It cures melancholia.
  229. It brings good crops.
  230. It protects sailors at sea.
  231.  
  232. Turquoise (2)
  233.  
  234. It brings good luck.
  235. It warns of danger by changing color.
  236. It keeps horses from becoming lame.
  237. It protects from injuries by falling.
  238.  
  239. Sapphire (3)
  240.  
  241. It cures boils.
  242. It preserves chastity.
  243. It preserves secrets.
  244. It cures diseases of the eye.
  245. It is the Stone of Destiny.
  246.  
  247. Carnelian (4)
  248.  
  249. It suppresses blood flowing from wounds.
  250. It grants a heart's desires.
  251. It cures bleeding gums.
  252. It guides the dead to rebirth.
  253.  
  254. Lapis Lazuli (5)
  255.  
  256. It symbolizes the power of water.
  257. It cures diseases of the eye.
  258. It is the Stone of Truth.
  259. It is a fallen piece of the heavens.
  260.  
  261. Amber (6)
  262.  
  263. It cures fever.
  264. It cures blindness and deafness.
  265. It counteracts poison.
  266. It can make a woman confess her sins.
  267.  
  268. Jet (7)
  269.  
  270. It controls demons and has power in the underworld where the dead walk.
  271. It averts the Evil Eye.
  272. It cures snakebite.
  273. It prevents poisoning.
  274.  
  275. Opal (8)
  276.  
  277. It forecasts death in one who is ill.
  278. It makes the wearer invisible.
  279. It unites all colors.
  280.  
  281. Quartz (9)
  282.  
  283. It is petrified ice, frozen so hard it will not thaw.
  284. It draws down fire from the heavens.
  285. It quenches thirst when held in the mouth.
  286. It represents the Immaculate Conception.
  287.  
  288. COAT-OF-ARMS
  289.  
  290. (see Longbow3.IFF)
  291.  
  292. The source for these is the Tudor Atlas of 1611 compiled and illustrated
  293. by John Speed.  Original spellings are maintained.
  294.  
  295. NINE MEN'S MORRIS GAME
  296.  
  297.    Morris could easily be one of the oldest, still-played board games in 
  298. the world.  It's been found scratched into the roof of a 1400 B.C. Egyptian
  299. temple, in the ruins of Troy, in a Bronze Age tomb in Ireland, and in the
  300. burial ship of a Viking king.  "Morris" seems to have come from the French
  301. name for the game, "merelles".
  302.  
  303.    This is a two person game.  Each player has 9 pieces.  Anything will do:
  304. 9 dimes and 9 pennies, 9 poker chips of 2 colors, etc.  
  305.  
  306.    There are 24 "points" on the board where a piece may be placed.  These
  307. are the corners of the squares and the places where the connecting lines
  308. intersect.
  309.  
  310.    The object of the game is to create "mills" and remove your opponent's 
  311. pieces from the board until he only has 2 pieces left or is unable to make 
  312. any moves.
  313.  
  314.    A "mill" is 3 of the same player's pieces laid in a row with no vacant 
  315. points between them.
  316.  
  317.    Each time a player moves one of her pieces so that she creates a new 
  318. mill, she can remove one of her opponent's pieces.
  319.  
  320. Here are some examples of valid mills.
  321.  
  322. (see Longbow1.IFF)
  323.  
  324. Pieces that line up diagonally or without being connected by a line do not
  325. count.
  326.  
  327. This is not a valid mill:
  328.  
  329. (see Longbow1.IFF)
  330.  
  331.    How to begin: determine, however you like, which player gets the first 
  332. move.  That player may place 1 of his pieces on any vacant point (remember, 
  333. there are 24 points).  Then the other player places 1 piece.  They take 
  334. turns placing pieces until all 9 pieces have been placed on the board.
  335.  
  336.    While the players put down the 9 pieces, each one should be trying to do 
  337. 2 things: create a mill; or prevent the other player from creating a mill.
  338.  
  339.    Once all remaining pieces (not counting any lost because the opponent 
  340. created a mill) have been placed on the board, the second part of the game 
  341. is for the players to continue taking turns moving 1 of their pieces to an 
  342. adjacent vacant point on the board.  A player may not jump over her own or 
  343. another player's piece and moves must be made along the lines only.  A 
  344. piece cannot jump across spaces.
  345.  
  346.    A player who has made a mill may not take a piece from one of his 
  347. opponent's mills unless there are no other pieces to take.
  348.  
  349.    A new mill may be formed by a player moving one of her pieces from an 
  350. existing mill (so it's no longer a mill) in one turn and moving it back 
  351. into the same place to recreate the mill on her next turn (provided the 
  352. other player doesn't block the space in the meantime).
  353.  
  354. And that's it.  Have fun!
  355.  
  356. CUSTOMIZED ICONS
  357.  
  358.    Please see the other game manual for explanations of how the standard
  359. icons work.  For Conquests of the Longbow, I have two customized icons
  360. as explained below.
  361.  
  362. BOW: The BOW ICON works in a similar fashion to the other icons.  You may
  363. cycle through the CURSORS until you reach the BOW CURSOR or go up to the
  364. Menu Bar, click on the BOW ICON and you will have the BOW CURSOR.
  365.  
  366. Now you may click the BOW CURSOR onto the object or person you wish to 
  367. shoot with the bow.  Stop and think before you shoot your bow.  Just 
  368. because you're Robin Hood doesn't mean you should shoot everything in 
  369. sight.  There could be serious consequences in threatening the wrong person 
  370. with the bow.
  371.  
  372.    For POINT OF VIEW ARCHERY (where you're sighting down your nocked arrow 
  373. ready to fire), the BOW CURSOR is moved up, down, left and right until your 
  374. arrow head is positioned where you want it, then clicking will fire the 
  375. arrow.
  376.  
  377.    Click on your bow hand to load another arrow, if you wish to fire again.
  378.  
  379. MAP: The MAP ICON does not appear as a cursor.  To use the MAP, go to the 
  380. Menu Bar and click on the MAP ICON there.  It will instantly take you to 
  381. the appropriate map so you may travel to the next location you want.
  382.  
  383.    Directions within Sherwood Forest are north (top of screen), west (left 
  384. side of screen), south (bottom of screen) and east (right side of screen).  
  385. One exception to this is the Watling Street Overlook.  To orient yourself, 
  386. remember that Watling Street runs roughly north-south (as you can see from 
  387. the Shire Map).
  388.  
  389.    You may walk through the forest at great length, but if you're in a 
  390. hurry, simply click on the MAP ICON in the Menu Bar.  The main map of 
  391. NOTTINGHAMSHIRE (the Shire Map) will appear.  Click the WALK CURSOR on a 
  392. travel point of this Shire map to travel there.  This includes Watling 
  393. Street, certain places in the Forest, the town of Nottingham and the 
  394. Monastery in the Fens.
  395.  
  396.    The MAP is provided as a shortcut method that you should find very 
  397. useful throughout the game.  Not only will it take you quickly to special 
  398. parts of the forest, it allows you to jump to many points north and south 
  399. along Watling Street itself.  The MAP ICON will not work when inside a 
  400. building and in other special locations and situations.
  401.  
  402.    Clicking on the town of Nottingham from the Shire map will bring you to 
  403. a map view of the town.  Clicking WALK on any of the available locations of 
  404. the town will take you to that specific location.
  405.  
  406.    Selecting MAP while on the streets of Nottingham will bring you back to 
  407. the Nottingham map, and selecting MAP again will bring you back to the main 
  408. Shire map.
  409.  
  410. USING MONEY
  411.  
  412.    Anytime you're carrying money, it will be represented inside Inventory 
  413. by a single silver penny.  If you have no money left at all, no coin will 
  414. appear in Inventory.
  415.  
  416.    In England at that time, this was the one English coin and it was cut in 
  417. half to make a ha'penny, or cut into four pieces to make farthings.  A 
  418. penny in 1193 was made of pure silver and was worth a great deal more than 
  419. we think of a penny being worth today, so don't confuse the word "penny" 
  420. with being an insignificant amount of money.
  421.  
  422.    To give specific amounts of money, click on INVENTORY, then click the
  423. INVENTORY SELECTOR onto the penny.  The penny becomes the selected 
  424. Inventory Item and appears as the selected item in the Menu Bar.
  425.  
  426.    Now you can click through the cursors or select the penny from the Menu 
  427. Bar to be the active cursor and click the Money Cursor onto a person or 
  428. thing.  A special MONEY WINDOW will open up and show you how many pennies, 
  429. ha'pennies or farthings you have left to give.
  430.  
  431.    The amount you have appears in the column on the left.  To the right of 
  432. this is a column of PURSE ICONS.  Click on the Purse Icons to put points 
  433. back into your purse after you've chosen to take them out.
  434.  
  435.    In the center column you will see a penny, ha'penny and farthing to 
  436. identify which coin you're selecting.
  437.  
  438.    In the next column to the right is a row of HAND ICONS.  Click as many 
  439. times as you want on the Hand icons to choose the exact amount of money you 
  440. want to give.  For example, if you want to give someone a penny and 2 
  441. farthings, click one time on the Hand Icon to the right of the penny and 2 
  442. times on the Hand Icon to the right of the farthing.
  443.  
  444.    The amount of coins you've chosen to remove from your purse will appear 
  445. in the column to the right of the Hand Icon.
  446.  
  447.    You still have the choice to GIVE the money or KEEP the money.  Click on 
  448. one of these two boxes at the bottom to make your final choice.  This will
  449. close the Money Window and give the money to the person or thing, if you
  450. chose to do so.  If you clicked on KEEP, or if you clicked on GIVE but 
  451. didn't have any coins selected next to the Hand Icons, it will be the same 
  452. as not giving any money at all.
  453.  
  454. Also, to simply find out how much money you have without having to call up 
  455. the Money Window, open the Inventory window and click the INVENTORY LOOK 
  456. onto the coin.  A message will appear to tell you how many of each coin you 
  457. have.
  458.  
  459. SCORING
  460.  
  461.    Across the top of the screen in what we call the Status Line, you'll see 
  462. three items: RANSOM, OUTLAWS, SCORE.
  463.  
  464.    RANSOM will show you the total amount of ransom you've managed to raise 
  465. toward saving King Richard as the game progresses.  Your actions and how 
  466. you use your wits has a large effect on the amount you can raise.
  467.  
  468. OUTLAWS shows how many of your men survive throughout the game.  Your 
  469. skill, cunning and choice of strategies will make a big difference in how 
  470. many outlaws live or die, which reflects upon your ability as a leader.
  471.  
  472. SCORE is your continuing gain or loss of points as you play through the 
  473. game as compared to the total number of points that can be earned.
  474.  
  475. ARCADE SETTINGS
  476.  
  477.    By ARCADE, I refer to places in the game where a situation is solved by 
  478. use of reflexes, timing and visual skills (such as the Point of View 
  479. archery).  There are very few places in CONQUESTS OF THE LONGBOW where this 
  480. happens, but it is possible for those people who don't like Arcade 
  481. sequences to bypass them.
  482.  
  483.    To do this, click on the COMPUTER ICON in the Menu Bar (second from the
  484. right).  A window will open up showing a number of game selection buttons
  485. and some slider bars.  The slider bar on the far right is for your ARCADE
  486. setting.  Use your cursor to slide to any setting between MOST DIFFICULT 
  487. ("+") and EASIEST ("-").
  488.  
  489.    If you slide the bar ALL THE WAY TO THE BOTTOM of the scale (the "-"
  490. direction), you will automatically WIN and bypass the Arcades altogether.  
  491. You should be able to change this setting at any time during the game.
  492.  
  493.    NOTE #1: Using the WIN selection will reduce the total score you can 
  494. earn.
  495.  
  496.    NOTE #2: The game of Nine Men's Morris involves strategy and cleverness,
  497. so the WIN position will not allow you to automatically win this game.  
  498. However, your setting of Easy to Difficult will determine your opponent's 
  499. skill level.
  500.  
  501. QUARTERSTAFF
  502.  
  503.    You have 4 offensive moves (strikes) and 4 defensive moves (parries, 
  504. ducking and jumping).
  505.  
  506. OFFENSIVE MOVES
  507.  
  508. OVERHEAD GREAT BLOW: This move brings your staff down from a high overhead.
  509. This is your most powerful blow, but it also leaves your guard wide open 
  510. for a counterattack.
  511.  
  512.    HEAD STRIKE: Strikes at your foe's head.
  513.    BODY STRIKE: Strikes at your foe's mid-torso.
  514.    LEG STRIKE: Strikes at your foe's lower legs.
  515.  
  516. DEFENSIVE MOVES
  517.  
  518. OVERHEAD GREAT BLOW PARRY: Parries with staff above the head to stop your
  519. foe's most powerful overhead attack.
  520.  
  521.    DUCKING HEAD: Causes you to duck underneath your foe's strike at your 
  522.                  head.
  523.    BODY PARRY: Parries with staff an attack at your mid-torso.
  524.  
  525.    JUMPING UP TO AVOID LEG STRIKE: Causes you to jump up and avoid your 
  526.                                    foe's attempt to strike your legs.
  527.  
  528. USING A MOUSE
  529.  
  530. If you have a mouse, you need to click on or near a certain area of Robin's 
  531. body or your foe's body in order to attack or defend.  Here is how it 
  532. works:
  533.  
  534. OFFENSIVE MOVES:
  535.  
  536. OVERHEAD GREAT BLOW: Click above your foe's head.
  537. HEAD STRIKE: Click on your foe's head.
  538. BODY STRIKE: Click on your foe's body.
  539. LEG STRIKE: Click below your foe's knees.
  540.  
  541. DEFENSIVE MOVES:
  542.  
  543. OVERHEAD GREAT BLOW PARRY: Click above Robin's head.
  544. DUCKING HEAD: Click on Robin's head.
  545. BODY PARRY: Click on Robin's body.
  546. JUMPING UP TO AVOID LEG STRIKE: Click below Robin's knees.
  547.  
  548. USING A KEYBOARD
  549.  
  550. If you have only a keyboard, use your numerical keys as follows:
  551.  
  552. 7 DUCKING HEAD      8 OVERHEAD GREAT BLOW    9 HEAD STRIKE
  553. 4 BODY PARRY        5                        6 BODY STRIKE
  554. 1 JUMPING UP TO     2 OVERHEAD GREAT BLOW    3 LEG STRIKE
  555.   AVOID LEG STRIKE    PARRY                   
  556.  
  557. USING A JOYSTICK
  558.  
  559. If you have a joystick, move to one of the 8 positions and click
  560.  
  561.  
  562.                         OVERHEAD GREAT BLOW
  563.                                  |
  564.                   DUCKING HEAD \ | / HEAD STRIKE
  565.                                 \|/
  566.                     BODY PARRY --o-- BODY STRIKE    
  567.                                 /|\
  568. JUMPING UP TO AVOID LEG STRIKE / | \ LEG STRIKE  
  569.                                  |               
  570.                      OVERHEAD GREAT BLOW PARRY
  571.  
  572. WARNING
  573.  
  574. On the following pages you'll find a "Click-Through" which gives tips
  575. and instructions for starting the game.
  576.  
  577. If you're new to this sort of game, you may wish to read the Click-
  578. Through to help you get a feel for how to play.
  579.  
  580. If you're an experienced game player, you may wish to skip reading 
  581. this so that no puzzles or discoveries are given away ahead of time.
  582.  
  583. CLICK-THROUGH
  584.  
  585.    When the game begins, you'll find yourself standing in your cave which 
  586. lies inside the Outlaw Camp.
  587.  
  588.    Click the EYE CURSOR onto various objects in the cave to gather 
  589. information about what is there that you might want.
  590.  
  591.    Click the HAND CURSOR onto the horn.  The horn in now in your Inventory.  
  592. To check this, go to the menu bar and click on Inventory.  A window will 
  593. open up to show you that you're carrying the horn.  Click the INVENTORY 
  594. SELECTOR to make the horn your Inventory Item.  Click on "OK" to close the 
  595. Inventory window.
  596.  
  597.    Click the HORN CURSOR on yourself to blow the horn.
  598.  
  599.    Click HAND on the small chest to take money.  If you like, you may open 
  600. your Inventory again to see the silver penny which shows that you have 
  601. money.
  602.  
  603.    Walk outside to your Outlaw Camp.
  604.  
  605.    Once you've spoken with the men who greet you outside, observe the 
  606. direction in which Little John went to reach the Overlook, and the 
  607. direction Will Scarlet took to the glade.
  608.  
  609.    Leave the camp by going northeast, the direction Will took.
  610.  
  611.    Continue to travel north through two forest scenes and you'll come to 
  612. the Shooting Glade.
  613.  
  614.    Click TALK on Will.  You may also TALK to the other outlaw.
  615.  
  616.    Click HAND on the garland hanging on the tree.
  617.  
  618.    Click BOW on the tree or garland.
  619.  
  620.    You'll now be sighting down your own arrow, nocked on your longbow, 
  621. ready to fire.  Move the BOW CURSOR until you've positioned the arrowhead 
  622. where you want it to be released.  Click the BOW CURSOR to fire the arrow.  
  623. Click on your bow hand to nock another arrow.
  624.  
  625.    When you've had enough practicing, click the WALK CURSOR anywhere to 
  626. leave this scene.
  627.  
  628.    Walk south to the Outlaw Camp.  Then walk due west through 3 forest 
  629. scenes until you come to the Watling Street Overlook.  From this ridge, you 
  630. will be able to see the street down below without being seen.  Pay 
  631. attention to what Little John tells you.
  632.  
  633.    Remain where you are after Little John has greeted you and left.  Soon, 
  634. you'll see a Sheriff's Man dragging a peasant woman down the street.  Click 
  635. EYE on them to get more information.
  636.  
  637. To intercept them, walk down the ridge or to the left of the screen, or 
  638. click WALK on the road, or click HAND on the man or woman.
  639.  
  640. You will come onto Watling Street and confront the Sheriff's Man.  This 
  641. would be a good place to Save your Game.  Think carefully, for what you may 
  642. do, say, or offer, will determine this woman's fate.
  643.  
  644. ADDITIONAL TIPS
  645.  
  646. Sometimes you need to talk to a person more than once to learn all he or 
  647. she has to say.  You might click TALK on the same character a number of 
  648. times before the character begins to repeat himself.
  649.  
  650. Stop and save games often, especially when you think you're coming up on a 
  651. dangerous situation.
  652.  
  653. BIBLIOGRAPHY
  654.  
  655. NON-FICTION
  656.  
  657. A Complete Guide to Heraldry, by Arthur Charles Fox-Davies
  658. Published by Bonanza Books.  ISBN 0-517-26643-1
  659.  
  660. A History of England by Goldwin Smith, Charles Scribner's Sons
  661.  
  662. A Traveller's Guide to Early Medieval Britain by Anthony Goodman
  663. Published by Routledge & Kegan Paul.  ISBN 0-7102-0942-8
  664.  
  665. A Traveller's Guide to Norman Britain by Trevor Rowley.
  666. Published by Routledge & Kegan Paul.  ISBN 0-7102-0687-9
  667.  
  668. A Traveller's Guide to Royal Roads by Charles Kightly.
  669. Published by Routledge & Kegan Paul.  ISBN 0-7102-0689-5
  670.  
  671. Arms and Armour by Vesey Norman, Weidenfeld and Nicolson, London
  672.  
  673. Bowmen of England by Donald Featherstone, New English Library (Times
  674. Mirror), #450016269
  675.  
  676. Encyclopedia of Archery by W.F. Paterson, St. Martin's Press, ISBN
  677. 0-312-24585-8
  678.  
  679. Encyclopedia of World Costume by Doreen Yarwood, Bonanza Books, ISBN
  680. 0-517-61943-1
  681.  
  682. Folklore, Myths and Legends of Britain by Reader's Digest 
  683. Association Limited, London
  684.  
  685. Games of the World compiled by Frederic Grunfeld, Rand McNally
  686. Company, ISBN 0-03-015261-5
  687.  
  688. History of England by G.M. Trevelyan, Doubleday & Co.
  689.  
  690. Latin for All Occasions by Henry Beard, Villard Books/Random House,
  691. ISBN 0-394-58660-3
  692.  
  693. The Outlaws of Medieval Legend by Maurice Keen, Dorset press ISBN
  694. 0-88029-454-X
  695.  
  696. Putnam's Dark and Middle Ages Reader: Selections from the 5th to 15th
  697. Centuries, edited by Harry E. Wedeck, G.P. Putnam's Sons, Library of
  698. Congress Catalogue Card Number 64-13026
  699.  
  700. Priestesses by Norma Lorre Goodrich, HarperCollins ISBN 0-06-097316-1
  701.  
  702. Reading the Past: Mathematics and Measurements by O.A.W.
  703. Dilke, published by University of California Press, ISBN 0-520-06072-5
  704.  
  705. Robin Hood by J.C. Holt, Thames and Hudson Ltd., London (available
  706. through Barnes & Noble) ISBN 0-500-27541-6
  707.  
  708. The Singing Tradition of Child's Popular Ballads, edited by Bertrand
  709. Harris Bronson from the collections of Francis James Child, Princeton
  710. University Press
  711.  
  712. The White Goddess by Robert Graves.  Published by Farrar, Straus and 
  713. Giroux, New York.
  714.  
  715. The Woman's Dictionary of Symbols & Sacred Objects by Barbara G. Walker,
  716. Harper & Row, ISBN 0-06-250923-3
  717.  
  718. The Woman's Encyclopedia of Myths and Secrets by Barbara G. Walker,
  719. Harper & Row, ISBN 0-06-250925-X
  720.  
  721. FICTION
  722.  
  723. The Age of Chivalry, medieval romances, poetry and myths translated by
  724. Thomas Bulfinch, New American Library
  725.  
  726. Ivanhoe by Sir Walter Scott, annotated and illustrated edition by Felix
  727. Gluck Fress, Ltd., Twickenham, Great Britain, ISBN 0-679-20394-X
  728.  
  729. Richard the Lion-Hearted, medieval romance translated by Bradford B.
  730. Broughton, E.P. Dutton & Co.
  731.  
  732. Robin Hood, by George Cockburn Harvey, illustrated by Edwin John Prittie.
  733. Published by John C. Winston Co. in 1923 (my personal favorite!)
  734.  
  735. The Adventures of Robin Hood & His Merry Outlaws by J. Walker McSpadden
  736. and Charles Wilson, illustrated by Howard Pyle and Thomas Heath Robinson.
  737. Greewich House Classic Library ISBN 0-517-43602-7
  738.  
  739. SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW
  740.  
  741.